Makey makey – présentation

Makey makey est un circuit imprimé qui permet de transformer n’importe quel objet conducteur (le corps humain, les fruits et légumes, les plantes, la pâte à modeler, les mines de crayons, les objets métalliques) en contrôleur d’application.
De manière schématique, makey makey remplace le clavier et la souris.
Le makey makey doit être branché à l’ordinateur via un câble USB.
Il peut être utilisé seul ou en liaison avec Scratch.

Que contient la boîte ?

Quand vous achetez un makey makey vous recevez une petite boîte qui contient : la carte électronique makey makey, des pinces crocodiles, des fils blancs, un câble USB, des autocollants et une notice en anglais.

Il n’y a rien à installer sur votre ordinateur. Makey makey fonctionne en USB.

Première utilisation

Le branchement est rapide et le site du fabricant propose des utilitaires pour s’entraîner à utiliser le matériel. On les trouve dans la rubrique : Get inspired / Apps.
Ci après-une vidéo qui résume la façon de procéder.
Banane bongo : https://apps.makeymakey.com/bongos/

Scratch – Activités de découverte

Avant de laisser libre cours à la créativité des élèves, voici quelques activités de découverte autour de Scratch. L’objectif est de leur permettre de découvrir les principales commandes :
– faire parler des personnages (avec des bulles de texte)
– faire se déplacer un personnage (avec gestion de ce qui se passe quand le personnage atteint le bord)
– faire « voler » ou « courir » un personnage en utilisant les différents costumes (versions) d’un lutin.
– faire apparaître et disparaître un personnage (avec ou sans condition)
– faire tracer une forme géométrique simple (carré, rectangle) à un lutin.

Pour télécharger le document, cliquer ici :

Scratch – se repérer sur un quadrillage

Si on a travaillé avec Scratch Junior avec ses élèves avant d’aborder Scratch, ils sont déjà familiers avec les blocs de programmation, les boucles et les conditions.
La principale difficulté pour démarrer avec des élèves de cycle 2 ou 3 avec Scratch, c’est l’utilisation d’un quadrillage avec nombres négatifs.
En effet, dans Scratch, la position des lutins (sprite) est définie par deux coordonnées (x et y). Les concepteurs de Scratch ont décidé de positionner le centre du repère au centre de l’écran, ce qui oblige l’utilisateur a avoir recours aux nombres négatifs.

Télécharger la trace écrite et un exercice pour les élèves :

Scratch – Introduction

Scratch est un programme libre d’accès, créé par le MIT (université américaine) afin d’initier les enfants à la programmation.

Pour ma part, je préfère commencer avec Scratch Junior, qui donne les principes de la programmation, avec une approche plus simple, notamment en termes de déplacements du personnage sur l’écran.

Où programmer avec Scratch ?

Il y a deux solutions :
– en ligne : https://scratch.mit.edu/
– hors ligne : pour ceux et celles qui ont un accès internet défaillant, il est possible de télécharger Scratch en local. On peut ensuite toujours exporter les travaux réalisés sous forme d’un fichier qui peut être mis en ligne ensuite. Pour télécharger Scratch : https://scratch.mit.edu/download.

Ecran d’accueil

L’accueil est en Français. Par contre, tout n’est pas traduit et il vaut mieux connaître quelques mots d’Anglais, notamment pour la recherche des lutins (sprite).

Consulter les projets réalisés

Tous les projets réalisés et publiés sont visualisables et accessibles par une URL (on peut donc aussi générer un QR code). Exemple de programme qui génère une rosace que j’ai créé

https://scratch.mit.edu/projects/305147961/

A chaque fois, on peut exécuter le programme et voir comment il a été programmé par le créateur en cliquant sur

Cela permet d’accéder au code Scratch qui a été assemblé pour réaliser le programme. Exemple du programme de rosace :

Il y a des milliers de programmes déjà réalisés ! On peut s’en inspirer 🙂

Scratch Junior – défis

Plutôt que de proposer des exercices aux élèves, j’ai décidé de les mettre en mode « défi ». Voici le teaser que je leur ai préparé pour lancer l’activité :

Les défis seront à réaliser en groupe (en binômes pour ma classe).
Les défis sont progressifs et doivent permettre aux élèves de découvrir les principales fonctionnalités de Scratch Junior.
Je me suis inspirée des missions de l’atelier Canope de Soissons (
http://www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1161 )

Le dernier défi laisse part à la créativité, inventer une histoire, quand ils ont découvert les principaux outils de l’application.

Exemple : défi n°1

Place le chat sur la route avec le fond « Ville ».
Faire lui faire quelques pas vers la droite puis revenir en arrière et faire un saut en l’air.
Nomme ton projet « Défi 1 »

Vidéo défi n°1

Pour télécharger la liste des défis (au format pdf) :

Pour télécharger les solutions des défis (au format pdf) :

Scratch Junior – principes généraux

Scratch Junior est une application gratuite disponible sur tablettes (Ipad ou Android) qui permet d’initier les élèves à la programmation informatique.
La programmation se fait à l’aide de blocs de programmation graphiques, ce qui rend l’application accessible pour les plus jeunes.
Scratch Junior est inspiré du langage de programmation Scratch (créé par le MIT). Scratch Junior est adapté aux enfants jeunes (cycle 2) mais il n’est pas à exclure en première approche pour le cycle 3. De nombreux éléments sont communs et permettent une progressivité des découvertes.

Les principaux avantages

Scratch Junior est facile à prendre en main : l’ergonomie est excellente.
L’application est disponible en Français.
L’application fonctionne hors-ligne (très utile dans les écoles où le wifi et/ou l’accès à internet sont défaillants.
L’application a un aspect ludique qui correspond à la cible d’âge visée (enfants de primaire).

Les principales fonctions

Télécharger le document de présentation au format pdf :

Pour ceux qui le souhaitent, j’ai également réalisé un document à partir de l’aide de l’application qui reprend tous les éléments de l’aide et notamment la signification des blocs de programmation. C’est un document que je mets à la disposition des élèves pour la réalisation des exercices. Pour télécharger la documentation au format pdf :

Ozobot et Ozoblocky – niveau 3

Au niveau 3, on retrouve les mêmes instructions qu’au niveau 2 ainsi que des instructions complémentaires.
Le robot permet de définir des fonctions logiques avec des tests en fonction des conditions rencontrées par le robot.

Exemple :

Exercice – niveau 3

Exercice proposé dans l’aide en ligne de Ozoblocky.
But : programmer le robot afin qu’il fasse 5 tours du circuit sans s’arrêter.

Réalisation de mes élèves (avril 2019)

Solution de l’exercice :

Ozobot et Ozoblocky – niveau 2

Au niveau 2, on retrouve les mêmes instructions qu’au niveau 1.
Cette fois, elles ne sont plus seulement visuelles mais on peut y lire les instructions.
Par exemple :

Il y a des fonctions en plus, les fonctions de répétition. On les appelle des boucles.
Ce qui est inclus dans la boucle sera répété le nombre de fois indiqué.

Exercice – niveau 2

Pour télécharger l’exercice, cliquer ici :

Ozobot et Ozoblocky – niveau 1

Dans le niveau 1 de programmation d’Ozobot, on peut donner différentes sortes de consignes au robot.

Consignes de déplacement

Plusieurs consignes de déplacement sont disponibles pour Ozobot. Parmi celles-ci, par exemple :

Effets de lumière

Utilisez le bloc Définir la Couleur de votre choix pour paramétrer la couleur d’Ozobot. Quand vous utilisez ce bloc, Ozobot exécutera tous les mouvements suivants en s’illuminant de la couleur choisie jusqu’à ce que vous définissiez une autre couleur dans votre programme.

Ozobot reste immobile lors des animations lumineuses. Par exemple, vous ne pouvez pas combiner un effet d’animation lumineuse préprogrammé avec un mouvement car Ozobot n’est pas en mesure de traiter des instructions de ces deux blocs différents simultanément.

Pour télécharger les instructions au format pdf, cliquez ici :

Exercice d’application

Pour télécharger l’exercice au format pdf, cliquez ici :

Ozobot et ozoblocky – principes généraux

Après la découverte d’ozobot en tant que robot suiveur de lignes, on peut passer à l’étape suivante et faire se déplacer ozobot en le programmant.
La programmation se fait en ligne, soit à l’aide d’un PC ou d’une tablette :
https://ozoblockly.com/

Il existe plusieurs niveaux de programmation dans Ozoblocky, du plus simple, au niveau 1 (ne nécessitant pas de lecture) au niveau 5 qui contient le plus de fonctionnalités.
Quelque soit le niveau choisi, il faut procéder de la même façon pour programmer et charger le robot.

Consignes générales

1 – Lancer le site https://ozoblockly.com/ dans un navigateur

2 – Lancer l’interface de programmation en cliquant sur « Get started »

3 – Changer la langue pour obtenir les menus en français
Ceci peut être réalisé dans la barre de paramètres (à droite de l’écran)

4 – Créer son programme en utilisant des briques

5 – Calibrer le robot
Le robot est chargé par une succession de signaux lumineux et il faut donc une référence, un calibrage (par rapport à l’écran utilisé, tablette ou PC).
Pour calibrer, on maintient le bouton de gauche du robot enfoncé jusqu’à ce qu’il clignote « blanc » puis on relâche le bouton. Si Ozobot clignote « vert », le calibrage s’est bien passé.

6 – Charger le programme
On positionne le robot sur la zone de chargement et on clique sur « Charger »

Pour télécharger la fiche des consignes au format pdf, cliquez ici :